UGC工具的认识
昨天在y3制作大塞宣讲会上,听完他们的宣讲会,发现他们非常强调UGC工具,UGC是行业的发展趋势,个人与工作室创业的高效方案。
而这个词我近期听到特别多,尤其是各个游戏公司都开始开发UGC工具,招聘相关的岗位。例如米哈游-系统策划(UGC)-原神 。
UGC
这个词最开始是在蛋崽派对等游戏了解到的,根据百度了解后,学习了这些概念。
UGC模式(用户生产内容)User-generated-Content
PGC模式(专业生产内容)Professionally-generated Content
PUGC模式(专业用户生产内容)Professional-User-Generated-Content
这些概念并不是局限在游戏领域,UGC这一概念最早起源于互联网,指用户将自己生产的内容通过互联网平台进行传播并与其他的用户进行互动。社区网络、视频创作、微博分享等都是UGC的主要应用形式。UGC模式下,内容的生产主体是非专业网民,用户的内容生产一般是自发性的非盈利的。
所以说,各种视频创作平台(哔哩哔哩、YouTube、优酷),各类内容分享平台(小红书、知乎)其实都是包含UGC模式的。
游戏创作
在2个小时的讲解后,我学习到了很多东西。
首先,游戏创作方法有很多:
工具越强大,创作自由度更高;工具越便捷,创作用户更多。
- 代码制作游戏
- 引擎开发游戏
- 编辑器制作游戏
- MOD修改游戏
- 游戏内制作游戏
代码制作游戏
这个是电子游戏最初的创作方式,也是一些非从业者对于游戏开发的最初认识。电子游戏在电子产品上运行,任何软件的运行都是用代码实现的,电子游戏最初也是如此。
玩游戏,即是自愿的克服非必要的障碍 ——《蚱蜢、游戏与乌托邦》
所以说,只要程序可以实现画面显示、交互就能构建出游戏,但是这需要开发者非常熟悉计算机、程序运行等专业知识,很多大学的程序语言课最后的大作业,就会安排制作简易贪吃蛇等小游戏来体现技术的学习程度,但是想要制作复杂的游戏,对于初学者或者是从未学习程序语言的人来说,难度极高。
引擎开发游戏
单纯用程序开发过程中每次都需从头开始和大量重复劳动,开发者就会构建更加方便的使用工具,游戏引擎就是这样的工具的集合。
游戏引擎开始将编程技术和游戏设计拆分开来,开发者可以使用已经有的工具去搭建游戏,擅长编程的开发者可以通过引擎内编程制作更好的工具和渲染效果,但是逻辑实现需要编程思想和一定的编程基础。
我们常见的游戏引擎有Unity、虚幻,游戏引擎大家耳熟能详,不过多列举。
编辑器制作游戏
编辑器则是进一步降低使用难度,尽可能减少代码量,逻辑部分也希望通过使用可视化工具进行搭建,提供的拖放工作流。
可以列举一些已开放的游戏编辑器:
MOD(模组)修改游戏
部分游戏提供模组玩法,可以通过模组在原版的游戏基础上进行创作。有些游戏则出现了玩家自制的模组加载器。有些游戏模组,则有可能已经成为一个独立的玩法。有些则是官方提供地图制作器来满足玩家的兴趣。
常见模组游戏:
- Garry’s Mod
- Minecraft
- 魔兽世界-魔兽地图编辑器
而很多游戏的原型,也同样诞生于模组:
CS——半条命模组
军团要塞——半条命模组
大逃杀玩法——《武装突袭2》模组
MOBA——魔兽地图制作器——星际争霸模组
自走棋——《dota2》模组
Garry’s Mod——「Source」游戏引擎
传送门2——传送门1模组
游戏内制作游戏
而在一些自由度很高的开放世界游戏里,同样诞生了很多玩法:
我的世界里出现了起床战争、饥饿游戏、建筑战争各种各样的玩法,Garry‘s Mod更是以游戏开放,可以在游戏里做游戏而著名。
而现在越来越多的游戏开始为游戏本体开发游戏自带的编辑器,玩家可以轻松上手这些工具为游戏带来新的内容,例如蛋仔派对、圆梦之星,Roblex,荒野乱斗;
很多老游戏也正在尝试为游戏添加这些功能,比如原神的版本活动、CF。
游戏与UGC
从编辑器、Mod、游戏内编辑器开始,这些工具都可以认作UGC工具了,这些工具的目的就是让每个人成为一个开发者,尽管有些Mod编辑器开发需要一定的程序基础,但相较于游戏引擎,呈现出的已经是低代码量、上手难度低了。
用户开始自己生成内容,自己在游戏的基础上开发玩法,已经符合了UGC的定义,用游戏社区的一句话讲:
开发者不需要会做游戏,搭好一个平台,游戏会自己在社区里长出来的。
同样,我认识到了编辑器在这个行业的重要性。编辑器相较于游戏引擎,上手难度低,相较于圆梦之星这样游戏内开发游戏,游戏开发上限高,这恰好处于一个中间的位置,正是满足很多希望进入游戏行业,但无从下手的开发者,也方便了很多游戏策划将自己的想法落地,不会因为没有很好的编程水平受限制。